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日記 2011/11/14

トマッシュをやっと見つけました
これ成分にトマト以外にレモン・ぶとう・ジンジャー・炭酸が入ってるのですが、ぶどうの味はほとんどしません
逆に言えばそれ以外は異様に味が目立つ・・・まあ言うまでもなくマズイですw
炭酸飲料なのに後味が悪すぎるんですよねw
自分はレッドアイ(ビールとトマトジュースのカクテル)は結構好きなんだけどこれは無理だw


■ゲーム
・UMD Passport
SCE、所持UMDゲームを安価にDL購入できる「UMD Passport」サービスを開始 - Phile-web
絶対に2500円~になると思ってましたが500~1500円くらいなので意外と安いですね
スクエニ価格が気になるところ・・・w


■FF14


・レベル上げ
剣盾がLV50になってから、色々と浅く広く上げています
とりあえずどれもLV20くらいまで上げてみてようかと思っています

で、今上げてるのが弓だったりします
装備はまあ他のクラスのを流用したり、無い物はバザーで買っても良いのですが
消費アイテムである矢はNPCやバザーで買い続けてたらあっという間にお金なくなりそうなんですよね
というわけで矢を作るためのクラスである木工、そして木工素材を集めるクラスである園芸も一緒に上げることに

先週終盤くらいから開始して
 弓術:LV01 → LV16
 木工:LV11 → LV16 
 園芸:LV08 → LV21

ここまで上がりました

弓は予想していたよりもソロでも結構いけるので他の戦闘職と同じ感覚で上げてます

木工はリーヴがあまり美味しいのが出ないので、今は普通に何か作ってあげてます
今はアッシュ原木を削ってます・・・たぶんLV20までこれを削りつづけると思うw

園芸は木工素材集めをしていると必然的に上がりますね
そこにリーヴも併用しているので弓や木工よりも先行して上がってます

生産職を育てるのがあまり好きじゃない人も結構いますが
育てる目的とか理由があると結構楽しいですね
素材を買いつづけて集めてたら心が折れそうだけどw

で、前置きが長くなりましたが何が言いたいのかというと
アイテム空きが全然足りないんだよ!
リテイナー2体を使ってもアイテムが持ちきれなくて困ってます

育ててる職業が多いうえにどれもレベルがバラバラなので異様に装備が多いんですよね
あと例えば矢を作るのに必要な素材が
 例)アイアンアロー×333
    アイアンインゴット
     → 鉄鉱(採掘)
    アッシュの枝(園芸)
    クロウの羽根(園芸)

という感じに採掘と園芸が必要になっており、それぞれの素材を集めたり専用装備を所持していたりしているのでもう大変なことに

釣りもやりたいけど、アイテムがいっぱいいっぱいなのでやろうにもやれない状態なんですよねw

課金開始でリテイナー雇用が増やせると助かるのですが

・クラス改修
[dev1206] クラス改修について
>盾スキルを廃止し、盾を用いるアクションや特性は基本的に剣術士が習得する形に変更します。
>これにより、これまで存在した盾スキルのレベルや経験値は今後使われなくなります。ご了承ください。

一番最初にカンストしたのが盾な自分になんという仕打ちw
いやまあ改修内容が理に適っているので文句は言えないですけどねw
去年先行サービス開始した時は盾の経験値が超取得し辛くて苦労していたのでちょっと複雑

ところで何で自分が剣盾を最初に上げたのかというと、α~βまで一通りクラスを試して剣盾が一番マゾいというか微妙なクラスで槍が優秀なクラスだったんですよね
FF11から自分を知ってる人ならわかると思うけど、基本的に微妙な性能のジョブを育てるのが好きなのでFF14では剣からスタートということに
あと盾ジョブが苦手なのであえて剣を選んだという理由もあったりw

そういえばFF11では最初期にシーフや黒、ジラート後には竜騎士と召喚士を育てていたので
みぜが上げ始めたジョブは終わりと同意みたいなことをよく言われてたな・・・w
いやネトゲ初期の職業バランスなんてこんなもんで徐々に修正していくものなんですけどねw
(竜と召のテコ入れは遅すぎたけど)

>全ての特性は他クラスに持っていくことが出来ず、習得クラスでのみ効果を発揮します。
これは微妙に辛い仕様だな~
斧の特性のインティミデート(自身の行動:敵視+10)とか剣ではかなり有効そうだったのに・・・というかこのために斧を上げてる最中なのに!w
ステータス変換系の特性はたぶん無くなるんでしょうね
クラフターやギャザラーの時に重宝していたのですがw
まあ全体的にアクションを見直すようなので、他クラスの特性がなくても何とかなってくれると良いですね

>ギルドトークンを使った特性の取得は廃止します。
最近まで剣トークン稼ぎのためにがんばってリーヴをやってたのに・・・w
でも正直面倒で仕方なかったので、これからは気にしなくて良くなるのでこれはアリかと

>現在のクラスで習得したアクションは習得時に自動でアクションバーに装備され、アクションバーから外すことはできなくなります。スロット間の移動は可能です。
>アクションコストによるアクション装備の制御を廃止し、他クラスアクションの装備はコストではなく個数で制御するように変更します。
実際にやってみないとわからないけど、これはいいですね
メインクラスのアクションコストを気にする必要がなくなるし、他クラスのアクション個数を制限すればメインクラスの個性が出てきますからね
(コンテンツによっては効率が落ちるだろうけど)

>パッチ1.20のアクション改修によって殆どのWS(ウェポンスキル)や魔法に、特定の条件を満たした場合にボーナスを得られる仕組みの実装を予定しています
PTでのレベル上げは今の所基本的に瞬殺タコ殴り乱獲狩りなのでコンボをする機会は少なそうだけど
イフ戦みたいなコンテンツには使い所がありそうですね
FF11の連携というよりはアビセアボスの弱点システムの方とコンセプトが似てますね(面倒で仕方なかったけどw)
凍結されたバトルレジメンは本当にまんまEQ2のパクリなうえに誰も使ってなかったので良システムになるといいですね

今回はかなり大規模な変更になりますが、はたして劇的に改善されるのか
それともFF11の伝説の7・2パッチのような悪夢になるのか・・・
7・2パッチ/FF11用語辞典
どうなるのかアップデート前にヤキモキするのもネトゲの醍醐味ですよねw
[ 2011/11/14 ] 雑記 | TB(0) | CM(2)

バトルレジメンは一時期すんごい性能だったんだけどねw

トークンの返還関係がどうなるのか興味があります、木工の18万、、、
裁縫の13万(さらに増えていく予定)が特に、、、、そのまんまギルだと微妙だ!

[ 2011/11/15 19:02 ] [ 編集 ]

RE:シホ(とりさん)

トークンは1トークン=1ギルとかにされそう・・・w
トークン廃止とわかったときから特にトークンを目的のリーヴは選ばなくなりましたw

[ 2011/11/15 19:19 ] [ 編集 ]

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